GG-Nuke Team Guide

"Und es hat Boom gemacht!" - beliebtes Volkslied.



GG – Nuke Team (aka IG-88 Suicide Squad)

(Erfinder und Theoretiker zB Goroman, CosmicJ, und Kador Wuta, nie und nimmer Ahnald)

Ein Beitrag von Prugh

Team:

IG-88 Lead, General Grievous (GG), T3-M4, BB-8, Imperialer Suchdroide (IPD = imperial probe droid)

Das Selbstmordkommando mit einem starken General Grievous, der alles umwetzt, ist vermutlich der billigste SE (Sith Empire/ Sith Imperium, aka Darth Revan/Malak Teams) Konter. Man benötigt nur einen G13 Relikt 7 und der Rest ist G12 oder drunter und insgesamt braucht man nur (ja nur) 4 Zetas.

Verglichen mit dem SE Team das es schlägt, dass gut und gerne 4-5 G13 Toons mitbringt und wenigstens 8 Zetas, sind das Peanuts...

Das Team funktioniert durch perfekt abgestimmte Reihenfolge und weil SE mit dem Effekt "Wildheit" (Ferocity) einen Haufen an Effekten/ Debuffs sammelt. Dadurch (und durch T3-M4's erstes Zeta "Kampflogik-Upgrade") geht GGs Schaden durch die Decke und da GG durch jeden Droidentod immer und immer wieder dran ist, haut er der bösen Bastila Shan (Gefallen), Darth Malak und Co. auf die Mütze.

Gear, Zetas, und Omegas

Gear:

  Gear 13 / Relikt 7
Gear 12 und die Gear 12+ ArmaTek Stun Gun (Mitte rechts, das Teil mit 100 Rüstungsdurchdringung), eventuell lohnt Gear 13 für mehr Stabilität des Teams
Gear 12 empfohlen mit Multitool (für 10% extra Effektivität)
Gear 11 reicht
6* und Gear 8 reichen

Zetas (notwendig):

  "Metalloide Monstrosität"
beide. "Kampflogik-Upgrade" zuerst und dann "Meisterschrauber" – wobei das erst Sinn mit der Stun Gun macht (siehe oben, ist nötig gegen G13 Relikt 1+ Malaks)
"Imperiale Logistik" ist notwendig (es gibt eine Variante ohne aber die ist weitaus weniger stabil, und seit es Relikte gibt, noch weniger)

Omegas:

  Alle
2. Spezial "Karbonitprojektor" (Debuffs kann bei Target Lock nicht widerstanden werden)
1. Spezial "Geheimer Datentransfer" (Taunt wenn alle anderen Droids sind)
1. Spezial "Schnellfeuer" (mehr Debuffs) und Lead "Listenreicher Verfolger" (noch mehr Debuffs)
1. Spezial "Orten" wenn man das übrig hat (höhere Zielerfassung Chance), nicht notwendig

Mods:

  Anzustrebende Werte:
100% Effektivität, 80%+ kritische Chance, Tempo schneller als T3-M4, kann ein bisschen schneller als IPD sein. Am Besten im Galactic War (Daylies) testen, dass IPD immer noch vorher dran ist (der unique von IPD gibt Zugleiste, daher funktioniert das). Am besten drei Effektivität-Sets mit kritischer Chance Primärwert auf dem Dreieck und Effektivität auf dem Kreuz.
Anzustrebende Werte:
85,5% kritische Chance, 200%+ kritischer Schaden und so viel Gesundheit wie es geht (140k+ anpeilen), Tempo mind. 210 (kann mehr, aber sollte aber auch nicht viel mehr, bzw. dass kostet zu viel für bessere Gesundheits-Stats etc.)
Am besten 3 Gesundheitssets mit 3 x Gesundheitsprimärwert (Pfeil, Kreis, Kreuz) und kritischer Schaden auf dem Dreieck.
Anzustrebende Werte:
so viel Effektivität wie möglich. Punkt.
Tempo über oder nah an IG-88 (mein IPD hat 218 und ist vor IG mit 220 dran, vermutlich könnte ich bis 214 runter gehen, IPD kriegt 3% Zugleiste durch den Zug von BB-8... aber das Rechnen überlasse ich euch)
Anzustrebende Werte:
tanky tanky tanky – muss so lange wie möglich überleben! Unbedingt!!! Klar? Daher: Schutz Primärwerte, Tempo genau zwischen IG und GG. Im Idealfall sind die drei direkt aneinander gepackt (z.B. 212, 211, 210), damit sich kein Sith dazwischen schummeln kann.
Anzustrebende Werte:
eigentlich egal. Fängt sowieso an :) und soll sterben also nicht zu tanky, darf seine „normalen“ Mods behalten, allerdings macht es eventuell Sinn, beim Dreieck keinen Gesundheit/ Schutz Primärwert zu haben.


Zugreihenfolge

“And this is why it works baby“ (Our lord and savior Grievous beim Autoradio reparieren)

Die Reihenfolge ist essentiell, denn wenn die nicht stimmt, läuft das Team nicht! So sieht sie aus:

» » » »

Die letzten drei am besten direkt beieinander vom Tempo her ausrichten (z.B. 213, 212, 211)

Die ersten 5 Aktionen sind fix, danach gibt es ein paar Varianten:
Aktionsrunde Toon Aktion
1 1. Spezial
2 1. Spezial
3 1. Spezial
4 2. Spezial
5 2. Spezial auf (Tot *) (sollte Malak provozieren siehe **)
6 - 7 Gegner: erledigt in 1-2 Zügen einen Droiden ( oder )
7 - 8 2. Spezial auf (Tot)
Ab jetzt beginnen die Variationen, je nachdem, wen der Gegner tötet:

Variante 1 (Idealfall)

Gegner: macht irgendwas und am Ende nutzt der Truppler des Sith-Imperiums seinen AoE "Blutrotes Sperrfeuer" und tötet den Imperialen Suchdroiden (und entfernt den Effekt "Furcht“ von Grievous)

1. Spezial - alle Tot (ja in 7 Zügen, dauert knapp 40 Sekunden *g*)
MUHAHAHAHA

Variante 2

Hk-47 potentiell zu feuergefährlich (vor allem ab G13) und sollte zuerst ausgeschaltet werden (bei G12 HK-47 kann man auch erst Darth Revan umwalzen),

Gegner: macht irgendwas und haut auch T3-M4 mit um
2. Spezial auf HK-47 (Tot)
Gegner: Darth Revan und der Truppler des Sith-Imperiums verhauen Grievous ein bisschen
Basis-Angriff auf Darth Revan (sollte Tot sein)
Dann noch den Truppler des Sith-Imperiums zur Tür bringen

Anmerkungen

* sollte Bastila nicht sterben (wenig Debuffs, hoher Gesundheits-/Schutzpool), ist noch nicht alles verloren. Mit GG in jedem Fall direkt auf Malak zukrabbeln. Oft kommt man mit DR, Bastila (gefallen) und Konsorten noch zurecht, mit einem Malak allein jedoch nicht.

** wenn keine Zielerfassung auf Malak war und dieser provoziert, was in der Regel nur bei super miesem RNG oder aber sehr hoher Zähigkeit auf Malak passiert (oder aber dein IG hat zu wenig Effizenz), kann das auch noch gut gehen. Dann sollte aber unbedingt der 1. Spezial von GG verwendet werden. Wenn Bastila (gefallen) genug DoTs abkriegt, erledigt sie sich vielleicht von alleine (meistens eine Glückssache). Generell sollte dieser Fall nicht passieren und weist oft auf ein Modding Problem hin!

Es gibt noch Unterarten von SE Teams, die man in der Arena viel sieht. Die werden hier nicht beleuchtet, da dieser Guide der Aufbau eines Nuke Teams für TW/GAC beschreibt.

Nur so viel: wenn man SE mit Geonosianischer Brut-Alpha begegnet funktioniert der Anfang wie gehabt und gegen Ende steht man dann meistens dem Brut Alpha und seinem Brut Fuzzi allein gegenüber. Ab da muss man wieder ein bissel auf einen guten RNG hoffen. Letztendlich haut man so lange rum, bis der Brut Rohling mal nicht provoziert und haut dann den Alpha um.

Warum geht das – eine kurze Mechanik Betrachtung

Das GG Nuke Team macht sich eine ganze Reihe von Synergien zunutze, die zum einen auf der Fraktion (Droids) basieren und auf dem Debuff Zielerfassung. Der Schlüssel (wobei alle Droids wichtig sind) ist T3-M4. Sein erstes Zeta gibt 8% mehr kritischen Schaden je appliziertem Debuff beim Gegner, wir könne ja mal zählen.



Bevor GG Fallen Bastila umhaut sind 25 oder 26 Debuffs auf Gegnerischen Toons (25*8 = 200%) mehr kritischer Schaden. Das sind dann etwa:



BOOM
Und kurz bevor Malak dran ist sind es dann 38 Debuffs (38*8=304%), nicht zu vergessen, dass GGs Gesundheitswerte jedes mal anwachsen wenn er dran ist und den Krabbler macht, und damit auch sein Schaden.



Also:



BIG BADABOOM :)

Und wie gesagt Zielerfassung spielt eine wichtige Rolle, denn
A) können Toons mit Zielerfassung keine Buffs bekommen (so wie provozieren; bye bye Malak) und
B) können Toons mit Zielerfassung den Debuffs von T3-M4s 2. Spezial nicht widerstehen. Heißt also noch mehr Debuffs = noch mehr kritischer Schaden!

Daher ist es auch so wichtig, dass GG so einen hohen krit Chance Wert hat, weil der Bonus nur für kritische Treffer gilt (was ab 85.5% garantiert ist, wer es genau wissen will: 85.5% + 20% (IG-88s lead) + 8% (T3-M4 Kampflogik-Upgrade) macht 113.5, Fallen Bastila hat 13.5% kritisches Ausweichen, das sind dann also immer noch 100% kritische Trefferchance!).

Happy Nuking