Toon des Monats:

IMPERIALER SUCHDROIDE

"Fear the descendant!" IPD, ratlos auf Hoth



Persönliche Daten

Name: Imperialer Suchdroide
Tags: Unterstützung / Dunkle Seite / Droide / Imperium

Spezies: Droide
Bewaffnung: Blaster Kanone
Körpergröße: 1,60 Meter

Beschreibung:
"Beliebter Droide um Dinge zu finden die sich gerne Verstecken. Ein Modell das sehr bekannt ist, ist der Viper Probe Droid der auf Hoth eingesetzt wurde um die Rebellenbasis zu finden."

Herkunft: Gilden-Event-Store & Hoth TB
Farmbar / Wo: Nein
G12+ / G13 tauglich: Ja



Kit

Name: Präzisionsblaster (Basis)

Beschreibung:
"Fügt den anvisierten Gegner physischen Schaden zu und hat eine 80 %-Chance, ihn 2 Runden lang mit "Entblößen" zu belegen."

Belegt den anvisierten Gegner mit:
Verliert durch Angriffsschaden 20% Gesundheit


Name: Orten (Spezial)

Beschreibung:
"Entfernt sämtliche Buffs aller Gegner und hat eine 75%-Chance, sie 2 Runden lang mit "Zielerfassung" zu belegen. Anschließend verlieren zielerfasste Gegner 5% Zugleiste. Diesem Angriff kann nicht ausgewichen werden."

Belegt den anvisierten Gegner mit:
gegnerische Angriffe erhalten Bonuseffekte

Nutzen dieser Fähigkeit
Die Entfernung sämtlicher gegnerischer Buffs, ist ein wertvoller Vorteil – zumal diesem Angriff nicht (!) ausgewichen werden kann. In Verbindung mit der Fähigkeit Imperiale Logistik können zielerfasste Gegner nun auch keine Buffs mehr erhalten.

Denkt man an General Grievous Nuke Teams, so steht man am Anfang oft vor der Herausforderung das Provozieren von Toons wie Darth Malak, Truppler des Sith-Imperiums oder General Kenobi berücksichtigen zu müssen. Und das, wobei man eigentlich anderes Toons des Gegners wie Bastila Shan oder Bastila Shan (Gefallen) zuerst besiegen müsste. Sind die Buffs erstmal weg, hat der gute General Grievous leichtes Spiel, sich jeden Gegner frei aussuchen zu können.


Name: Selbstzerstörung (Spezial)

Beschreibung:
"Der imperiale Suchdroide zerstört sich sofort selbst und kann nicht wiederbelebt werden. Fügt dem anvisierten Gegner massiven Schaden zu. Andere Gegner erleiden Bonusschaden in Höhe von 30% ihrer Maximalgesundheit. Alle zielerfassten Gegner werden 2 Runden lang entblößt. Diesem Angriff kann nicht ausgewichen werden. Solange der imperiale Suchdroide volle Gesundheit oder keine aktiven Verbündeten hat, wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit auf ihren Maximalwert gesetzt und kann nicht verkürzt werden."

Belegt alle Gegner mit:
Verliert durch Angriffsschaden 20% Gesundheit

Nutzen dieser Fähigkeit
Der große Bumms. Wenn gezielt ein gegnerischer Toons aus dem Spiel genommen werden soll, dann ist das hiermit möglich. In Zeiten vor G13 und Relic war damit auch nahezu jeder Gegner Geschichte. Massiver Schaden bedeutet, dass der Imperiale Suchdroide 99.999 Hitpoints echten Schaden (wird nicht von Verteidigung reduziert) verursacht. Zudem erleiden alle gegnerischen Toons ebenfalls Schaden in Höhe von 30% ihrer Maximalgesundheit. Zum Verständnis: die aktuelle Gesundheit und die maximale Gesundheit sind zwei verschiedene paar Schuhe! Vor allem ist dies nett gegen Toons wie die Alte Daka oder den Henker der Ersten Ordnung, die im Kampfverlauf ihren Lebenspool durch Fähigkeiten immer weiter im Maximum erweitern können. Versucht mal eine Alta Daka mit 600k Leben umzuhauen…

Besonderheit dieser Fähigkeit
Obwohl die Abklingzeit nur 1 Runde beträgt, ist der Cooldown an Bedingungen geknüpft. Also nicht überrascht sein, wenn der große Bumms nicht gleich zur Verfügung steht. Da ist es erfreulich, wenn Gegner wie ein Traya-Team oder Nachtschwestern-Team ihre Effekte mit Flächenschaden (AoE) einsetzen und die Gesundheit des IPD angekratzt ist.


Name: Imperiale Logistik (Einzigartig) (Zeta)

Beschreibung:
"Der imperiale Suchdroide hat +50% Maximalgesundheit. Am Ende der Runde jedes Droiden-Verbündeten, jedes imperialen Verbündeten und jedes Rebellen-Gegners erhält der imperiale Suchdroide 3% Zugleiste.
Solange der imperiale Suchdroide aktiv ist, haben zielerfasste Gegner -25% Ausweichwert und können nicht mit Buffs belegt werden.
"

Besonderheit dieser Fähigkeit
Sind die Buffs erst mal durch Orten entfernt, können Gegner keine neuen positiven Effekte aka Buffs erhalten. Und das bleibt so, solange der IPD am Leben ist. Daher ist je Gegner zu überlegen, ob der Einsatz von Selbstzerstörung erfolgen soll. Insbesondere gegen Buff-basierte Teams wie Revan oder Padme eröffnet sich ein sehr sehr schönes Gameplay.

Welche Fähigkeiten-Reihenfolge sollte IPD zu Beginn wählen?

1. Orten -> Buffs weg und Zielerfassung
2. Präzisionsblaster -> Schaden plus Bonusschaden durch Entblößen plus
3. je nach Situation
  • Präzisionsblaster
  • Orten (beachte Cooldown 4)
  • Selbstzerstörung

Mods und KIT:

Um passende Mod- Sets und Stats für Imperialer Suchdroide zu finden, sind folgende Aspekte zu bedenken:
  1. Welche Fähigkeiten von Imperialer Suchdroide sollen verbessert werden?
  2. Welche Stat-Boni bringt die Steigerung auf Gear 13?
  3. Welche Stat-Boni bringt die Steigerung des Reliktverstärker?
ISD‘s essentielle Mechanik basiert darauf, so schnell es geht, den Gegner mit Debuffs ( Zielerfassung) zu belegen. ( besonders im Nuke-Team unablässlich )
  • so schnell wie möglich = Tempo
  • mit Effekt zu belegen = Effektivität
Wenn der Imperiale Suchdroide auf Gear 13 ist, dann erhält er satte Boni auf Gesundheit (+16300) und Zähigkeit (+30%).

Durch den Reliktverstärker steigen vor allem phyischer Schaden, Gesundheit und physische krit. Ausweichen, phys. Krit. Chance signifikant.

Zusammengefasst können wir für die Mods folgende Primär-Stats vernachlässigen, da diese über Fähigkeiten-Buffs, Gear 13 und Reliktverstärker ausreichend gepushed werden. Diese sind Zähigkeit, Verteidigung, Angriff, Krit. Chance sowie Krit.Schaden.

Primär-Stats
Folgende Anforderungen an Primär-Stats bleiben also für die Mods übrig.
  • Tempo => Pfeil / Empfänger
  • Effektivität => Kreuz / Multiplexer
  • Schutz => Dreieck / Holo-Matrix bzw. Kreis / Datenbus
  • Gesundheit => Dreieck / Holo-Matrix bzw. Kreis / Datenbus

Die Mod-Sets sollten sich durch die Wirksamkeit der Fähigkeiten ebenfalls auf folgende Primär-Stats ausrichten. Ein allgemein mögliches Set könnte also wie folgt aussehen:


A = Angriff
B = Abwehr
C = Gesundheit
D = Tempo
E = Gesundheit/Abwehr
F = Effektivität


4 x Geschwindigkeit
2 x Effektivität


Die Sekundär-Stats sollten folgendes berücksichtigen.
  • Gesundheit => lebt länger
  • Tempo => wird schneller
  • Effektivität => setzt Debuffs sicherer
  • Zähigkeit => verhindert negative Effekte besser (für Nuke-Team nicht erforderlich)

Mods für spezielle Teamkonstellationen:

Für ein GG-Nuke-Team sind ein Tempo von 200+ ausreichen, da hier die Reihenfolge zum gewünschten Ergebnis führt. Hier sollte die Effektivität bei 100% bis leicht über 100% liegen. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, sollte man sich vornehmen den ISD so langlebig wie möglich zu gestalten ( Abwehr, Gesundheit, Schutz), hiermit kann durchaus der entscheidende Selbstzerstörungsschaden zur Auslöschung Malak’s führen.

Mod-Sets:

2-6 x Effektivität

Bei genügend Effektivität auffüllen mit

2-4 x Gesundheit


Synergien/Teamvorschläge

Allgemeines
Der Imperiale Suchdroide (engl. Imperial Probe Droid – IPD) ist eine Unterstützungseinheit des Imperiums. Ebenso hat der IPD den Tag Droide. Allein seine einzigartige Fähigkeit "Imperiale Logistik" zielen auf imperiale oder Droiden-Verbündete bzw. Rebellengegner ab. Alle anderen Fähigkeiten sind ohne Fraktionsbezug. Durch seine Tags und weitestgehend unabhängigen Fähigkeiten ergeben sich vielfältige Möglichkeiten den IPD in Teams einzubauen. Seine besten Vorteile spielt der IPD gegen Buff-lastige Teams aus, die nicht zu viel Zähigkeit besitzen. Da bei der Vielzahl an möglichen Anführern (allein 7 Imperiale und 3 Droiden) nicht alle behandelt werden sollen und müssen, wird hier nur auf die gängigsten Teams eingegangen.

Imperium-Team unter Imperator Palpatine (engl. Emperor Palpatine – EP):

Die Anführer-Fähigkeit von Imperator Palpatine nutzt Debuffs um den Gegner zu schwächen und das eigene Team zu beschleunigen. Der IPD hilft da ganz vorzüglich. Er setzt mit seiner 2. Fähigkeit "Orten" Zielerfassung als Debuff auf alle Gegner (75% Chance mit Omega) und löscht gleichzeitig die Buffs von Gegnern und nimmt ihnen Zugleiste (5% mit Omega). Auch der Standardangriff des IPD setzt mit "Entblößen" einen Debuff (80% Chance mit Omega). Auch wenn der IPD schon generell eine hohe Effektivität aufweist (Gear12 - 51%), so weiß er doch den Boost durch EP zu schätzen um seine Debuffs sicher zu setzen. Des Weiteren ist Buff-Entfernung eine seltene Fähigkeit in den Reihen des Imperiums – nur der Todestruppler (engl. Death Trooper – DT) und Großadmiral Thrawn (engl. Grand Admiral Thrawn – GAT) können gegnerische Buffs löschen – hilft aber ungemein um am Tank vorbeizukommen und die Angreifer des gegnerischen Teams auszuschalten. Um das EP-Team abzurunden wird noch ein Tank und weitere Debuff-setzende Toons empfohlen. Als Tank stehen die Königliche Garde (engl. Royal Guard – RG) der Küstentruppler (engl. Shoretrooper) oder der Sturmtruppler (engl. Stormtrooper – ST) zur Verfügung. Der Küstentruppler wäre, sofern er nicht in einem Imperiale Truppler-Team unter General Veers (GV) eingesetzt wird, die erste Wahl. Als bessere Alternative würde sich die Königliche Wache empfehlen. Als weitere Toons empfehlen sich insbesondere Darth Vader (DV) und Großmoff Tarkin (engl. Grand Moff Tarkin – GMT). Sie setzen jede Menge Debuffs und beschleunigen so das Team.

Team-Vorschlag:

EP (A) + IPD + Tank + 2 Weitere

Sith-Team unter EP:

Da EP nicht nur mit dem Imperium Synergien aufweist, sondern auch mit den Sith, sind weitere Teamkombinationen möglich. Eine Team-Kombination fungiert hier als Konter für Traya. Der IPD ist hier der Traya-Schreck, indem er sie zu Beginn des Kampfes wegbombt. Dies funktioniert dadurch, dass EP mit seiner 2. Spezialfähigkeit "Lass deinem Hass freien Lauf" den Verbündeten 5% Gesundheit entzieht. Dadurch kann ein folgender IPD direkt seine 2. Spezialfähigkeit "Selbstzerstörung" einsetzen, da er nicht mehr 100% Gesundheit hat, und Traya aus dem Kampf nehmen. Voraussetzung ist aber, dass gegnerische Tanks (Darth Sion, Truppler des Sith-Imperiums) nicht provozieren. Dies kann ggf. durch den IPD selbst oder durch Buff-nehmende Verbündete (Darth Sion, Darth Nihilus – NH, GAT) bewerkstelligt werden. Wichtig ist bei dem Team, das man schneller als der Gegner ist.

Team-Vorschlag:

EP (A) + IPD + Sion + DN + GAT

Imperiale Truppler unter General Veers (GV):

Die Imperialen Truppler sind unter GV ein schlagkräftiger Haufen. Es ergeben sich viele Kombinationsmöglichkeiten, insbesondere auch dadurch das jeder Truppler den anderen Trupplern spezielle Stat-Boni gewährt. Der IPD spielt in diesem System nicht mit, verteilt und erhält also keine Stat-Boni und kann dennoch ein mächtiger Verbündeter sein. Das normale GV-Team enthält neben Colonel Starck noch einen Tank (Küsten- besser als Sturmtruppler, da er Auto-Provozieren hat) und DT sowie den Schneetruppler. Da der Schneetruppler der Hauptangreifer ist und die Fähigkeit vom DT Buffs zu entfernen auch vom IPD übernommen werden kann, ist die logische Wahl, dass der IPD den DT im Aufgebot ersetzt. Den Trupplern kommt dann auch zugute, dass zielerfasste Gegner keine Buffs erhalten können und somit der Angriff ungehindert auf den schwächsten Gegner gehen kann um den Turnmeter-Train am Laufen zu halten.

Team-Vorschlag:

GV (A) + Starck + Schneetruppler + Küstentruppler + IPD

Droiden-Team unter IG-88 (GG-Nuke):

Die unter dem Namen GG-Nuke (GG = General Grievous) bekannten Teamkombinationen enthalten teilweise den IPD. Das GG-Nuke-Team mit IPD kann Sith-Imperium Teams mit Darth Revan/Darth Malak in der Arena/GAC in unter 30 Sekunden ausschalten. Das geschieht über die Erhöhung des kritischen Schadens von GG durch setzen von Debuffs. Auch hier ist es entscheidend, das man vor dem gegnerischen Team zum Zug kommt. Da BB-8’s Fähigkeit "Geheimer Datentransfer" für jeden Droiden-Verbündeten den eigenen Kämpfern 8% Zugleiste zu Beginn des Kampfes gewährt, startet das Team mit einem satten Vorsprung an Zugleiste.

Entscheidend für den Erfolg ist die Zugreihenfolge:

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BB-8 nutzt seine 1. Spezialfähigkeit "Geheimer Datentransfer" um zu Provozieren (mit Omega). Der IPD nutzt "Orten" um gegnerischen Tanks (Malak, Truppler des Sith-Imperiums) das Provozieren zu nehmen und Zielerfassung zu setzen. IG-88 folgt mit seiner Fähigkeit "Schnellfeuer" um ggf. noch Zielerfassung und weitere Debuffs (Verteidigungsmalus und Schaden über Zeit) zu setzen. Nachfolgend setzt T3-M4 mit "Karbonitprojektor" weitere Debuffs, die auf Grund von Zielerfassung nicht verhindert werden können. Nun ist GG an der Reihe und nutzt sein 2. Spezial "Heranstürmender Schrecken " um Bastila Shan (Gefallen) (engl. Bastila Shan Fallen – BSF) zu eliminieren, da sie sonst GG mit Debuffs (insbesondere korrumpierte Kampfmeditation, was kritische Treffer Chance kostet) belegen würde. Nachfolgend ist das gegnerische DR-Team dran, welches durch den Ansturm mehrere Stapel von "Wildheit" und damit noch mehr Debuffs bekommt, die GG’s Kritischen Schaden erhöhen. Nach dem das gegnerische Team dran war und den ein oder anderen Team-Kameraden (meist IG-88 oder BB-8) eliminierte, erhält GG einen Bonuszug und kann nun optimaler Weise wieder mit seinem 2. Spezialangriff "Heranstürmender Schrecken" Darth Malak aus dem Kampf nehmen. Nach weiteren Verlusten im eigenen Team besiegt GG mit seiner 1. Spezialfähigkeit "Schmerzliche Wunden" die restlichen Gegner.

Entscheiden für den Erfolg des Teams sind neben der Zugreihenfolge (200 bis 210 Tempo reicht meist aus) die Mods und die Ausrüstungsstufe des eigenen Teams. IG-88 sollte maximale Effektivität haben (100%+ sind angestrebt) und sekundär möglichst viel kritische Trefferchance (80% anpeilen). IPD sollte ebenfalls Effektivität haben (100%+ sind angestrebt) haben. T3-M4 sollte möglichst lange überleben und somit defensiv aufgestellt sein (Gesundheit/Schutz/Abwehr). GG braucht maximale Gesundheit (Schaden basiert auf GG’s Gesundheitswert) und kritische Trefferchance. 72% kritische Trefferchance sind dabei empfohlen, 8% Prozent kommen über T3-M4’s Zeta auf "Kampflogikupgrade " und weitere 20% kommen von IG-88‘s Anführerfähigkeit und somit in Summe auf 100%. Wer gegen BSF mit hohen Relic-Stufen spielt, sollte die kritische Trefferchance von GG noch auf 85,5% erhöhen. Somit kontert er BSFs 13,5% kritisches Ausweichen (auf Relic-Stufe 7) und würde zu 100% kritisch treffen.

GG sollte so hoch gegeart sein wie möglich (Ausrüstungs-Stufe 13 – G13 – und Relic-Stufe 4 – R4 – sind Pflicht gegen G13 DR-Teams) Der Rest reicht G12+, bei IG-88 und BB-8 sogar G11 und IPD G8 um das Team erstmal einsatzfähig zu bekommen. Für einen sicheren Einsatz gegen Top-DR/Malak-Teams werden bei IG-88, IPD und T3-M4 auch G12+ empfohlen, um auf die entsprechend hohen Werte für Effektivität bei IG-88 (G12+3-Teil) und IPD und Rüstungsdurchdringung bei T3-M4 (G12+5-Teil) zu kommen.

Des Weiteren werden folgende Zetas und Omegas benötigt bzw. empfohlen:
Omega auf "Geheimer Datentransfer", damit er zu Beginn des Kampfes Provozieren kann
Zeta auf "Imperiale Logistik", was Buffs, wie Malaks Provozieren, verhindert (so kommt man an BSF) und Omega auf "Orten" (erhöht die Chance Zielerfassung zu setzen auf 80%)
Omega auf "Listenreicher Verfolger" und Omega auf "Schnellfeuer", gewährt Senkung des Verteidigungswertes
Zeta auf "Kampflogikupgrade", damit er GG’s kritischen Schaden erhöht, Zeta auf "Meisterschrauber" um Rüstungsdurchdringung zu erhöhen (ebenfalls mehr Schaden) und "Omega auf Karbonitprojektor", damit zielerfasste Gegner den Debuffs nicht wiederstehen können
Zeta auf "Metalloide Monstrosität", damit er nach einem gefallenen Verbündeten sofort wieder am Zug ist und sich von allen Debuffs befreit


Damit das Team funktioniert, sind die benötigten Zetas/Omegas Pflicht. Wenn das gegnerische DR-Team in der eigenen Arena keinen Malak enthält kann auch auf IPD’s Zeta vorerst verzichtet werden. Die empfohlenen Zetas/Omegas lassen das Team stabiler werden, da die Anzahl der Debuffs oder die Sicherheit mit welcher Diese gesetzt werden erhöht wird. Die Reihenfolge sollte dabei sein: "Meisterschrauber" » "Karbonitprojektor" » "Schnellfeuer" » "Listenreicher Verfolger" » "Orten".

Team-Vorschlag:

IG-88 (A) + GG + T3-M4 + BB-8 + IPD

Hier steht noch ein gesonderter Guide zu den GG-Nuke-Teams mit mehr Details - für Leute die mit diesen Mini-Infos hier nichts anfangen können. ;)

Team-Vorschläge für den GAC unter bestmöglicher Ausnutzung der eigenen Imperium- bzw. Droiden-Fraktion:

Entscheidend für die Teamwahl im GAC ist, ob man ein GG-Nuke-Team sein eigenen nennen darf, ob ich im GG-Nuke-Team den IPD benötige und ob ich den gegnerischen Darth Revan (DR) ggf. mit dem eigenen DR schlagen könnte. Bin ich in der Lage das gegnerische DR-Team mit dem eigenen DR auszuschalten, dann kann ich meinen GG in einem GG-Separatisten-Team und den Probe-Droid in einem Imperium- bzw. Imperiale Truppler-Team nutzen. Andernfalls würde eine GG-Nuke-Team die Möglichkeit eröffnen den DR in der gegnerischen Defensive zu besiegen.

Sofern der IPD nicht im GG-Nuke-Team eingesetzt wird, kann er in einem Imperium- oder Imperiale Truppler-Team noch sehr gute Dienste gegen Nachtschwestern oder Traya-Teams tun. Des Weiteren stellt er eine gute Ergänzung gegen Teams dar, die Buffs nutzen. Hier ist seine Fähigkeit "Orten" in Verbindung mit seiner einzigartigen Fähigkeit "Imperiale Logistik" Gold wert, um gegnerischen Teams die Buffs zu nehmen und zu verhindern, dass das Team neue Buffs erhält.

Was muss ich im Kampf gegen ein Team mit IPD beachten?

IPD in einem Imperium- oder Imperiale Truppler-Team:
Da IPD die eigenen Buffs löscht und die Verteilung von neuen Buffs verhindert, sollte er nach Möglichkeit vor seinem Zug betäubt werden. Andernfalls benötigt man jemanden der die Debuffs löscht (insbesondere beim eigenen Tank). Des Weiteren ist darauf zu achten, dass der IPD die "Selbstzerstörung" erlangt, wenn er nicht mehr 100% Gesundheit hat. Er sollte also, wenn man seine Gesundheit ankratzt, schnell ausgeschaltet werden. Wenn er zum Schluss ohne Verbündete dasteht, kann er die Fähigkeit "Selbstzerstörung" nicht mehr einsetzen.

IPD in einem GG-Nuke-Team:
Durch BB-8 Fähigkeit "Selbsterhaltungsprotokoll" ist das GG-Nuke-Team im Regelfall schneller als das eigene Team. Der Schadensoutput von GG basiert allerdings auf dem setzen von Debuffs. Ein Team mit erhöhter Zähigkeit kann diese Strategie durchkreuzen. Sollte man den ersten Ansturm mehr oder weniger überlebt haben, ist es wichtig T3-M4 auszuschalten, da seine einzigartige Fähigkeit "Kampflogik-Upgrade" GG erhöhten kritischen Schaden und Rüstungsdurchdringung erlaubt. Zusätzlich sollte GG, durch Betäuben, ruhig gestellt werden. Gegen den IPD ist auch wieder auf seine Gesundheit zu achten, um der Selbstzerstörung zu entgehen.


Und damit endet der Imperiale Suchdroide - Toon des Monats - Artikel.

Wir danken dem FFM-TdM Team!