Fragen und Antworten

"Erklärs Mir!" - Verwirrter Modder, 2022.




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    Wissenswertes über Gear, Mods und ihre Werte

    Ein Beitrag von IngWios

    Fähigkeiten verstehen und einschätzen

    Unsere Toons haben Gesundheit, Schutz, Tempo usw. und wir versuchen diese Werte mithilfe von Ausrüstung (Ausrüstungsstufe 1 bis 12) sowie Mods zu verbessern und entsprechend unserem Spiel anzupassen.

    Bei der Ausrüstung ist es relativ leicht, weil diese vom Spiel vorgegeben sind und wir diese nur sammeln müssen. Bei den Mods haben wir unterschiedliche primäre-, sekundäre Werte und Mod Set Boni, welche unterschiedliche Fähigkeiten steigern können. Aber was bewirken die einzelnen Fähigkeiten und wie berechnen sich diese?

    Berechnung der Werte

    Evtl. ist euch schon aufgefallen, dass angeblich gute Toons mit guten Mods eher „na ja“ in kämpfen sind. Sie machen nicht so viel Schaden und sterben schnell, obwohl diese schon auf Ausrüstungsstufe 8 oder 9 sind. Erst mit Ausrüstungsstufe 11 und höher werden diese zu wahren Spaßmachern, obwohl die Mods nicht verändert wurden. Dieser Anstieg verläuft nicht linear mit der Verbesserung des Gears, sondern exponentiell. Woran liegt dieses, obwohl die Mods nicht verbessert wurden?

    Alle Ausrüstungsteile, welche wir vergeben, werden von Stufe zu Stufe mächtiger und steigern den Grundwert unseres Toons. Da alle prozentualen Verbesserungen unserer Mods, egal ob es ein Mod Set, ein primärer- oder sekundärer Wert ist, immer den Grundwert als Basis zur Berechnung nehmen, wird der Endwert merklich gesteigert.

    Als Beispiel hat ein Tank mit Ausrüstungsstufe 8 ca. 20k Leben und mit 3 Gesundheits-Mod Sets a 10% brutto 26k Leben (3*10%= 30% = 6k Leben). Ein Tank der Ausrüstungsstufe 12 hat ca. 30k Leben und mit drei Gesundheits-Mod Sets a 10% hat er 39k Leben (3*10%= 30% = 9k Leben). Also hat man ohne die Mods zu ändern eine Verbesserung von + 3k Leben (6k zu 9k Leben) bekommen.

    Wie sieht es nun mit den primären und sekundären Werten auf den Mods aus? Genauso. Der Grundwert ändert sich nie durch die Werte der Mods. Jeder Wert, egal ob ein fester oder als %, wird einzeln am Schluss auf den Grundwert addiert.

    Ein Beispiel:

    Speed ModMod Übersicht Kylo Ren (unmaskiert)

    Kylo Ren (Unmaskiert) hat aktuell einen Tempo Bruttowert von 231. Der Wert in Klammern zeigt den Wert 99 durch unsere Mods an. Wenn man nun die 99 von den 231 abzieht, erhält man den Tempo Grundwert 132.

    132 Grundwert
    +13 10% Mod Set Bonus > 10% von 132 sind 13,2
    +86 Tempowerte auf den einzelnen Mods 30 +9 +16 +9 +10 +12 = 86
    = 231  


    Das Beispiel zeigt auch gut, wie man den Tempo Set Bonus einordnen muss. Wenn man betrachtet, dass man ein 4er Set einsetzen muss, um gerade mal 13 Punkte zu bekommen, ist der Gewinn nicht berauschend.

    Zusammenfassend:
    • Der Grundwert wird nur durch die Ausrüstungsteile verbessert!
    • Jeder einzelne feste Wert und % Wert wird einzeln auf den Grundwert addiert.

    Einschätzung und Erklärung der Hauptfähigkeiten

    • Abwehr: Verringert den Schaden von Angriffen und beeinflusst/steigert die Werte von Resistenz und Rüstung. Erhöht die Überlebensfähigkeit von allen Toons, vor allen von schwachen Tanks. Ist der Toon schon sehr gut ausgerüstet und hat viel Resistenz und Rüstung, wirkt sich die Verbesserung nicht mehr so effektiv aus.

      Mod AbwehrMod Set Abwehr
      besteht aus einem 2er Set und gibt einen Set Bonus von max + 25% Abwehr.

    • Angriff: Erhöht den normalen und den Spezialschaden eures Angriffes. Ist ein guter Allronder für Damage Dealer, welche Ihre Fähigkeiten nicht nur auf kritischen Schaden ausgelegt sind. Z. B. Kylo Rens Fähigkeit „Lokere Hand“, welche nicht kritisch treffen kann.

      Mod AngriffMod Set Angriff
      besteht aus einem 4er Set und gibt einen Set Bonus von max + 15% Angriff.

    • Effektivität: Das Gegenstück der Zähigkeit. Durch die Effektivität erhöht man die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu betäuben oder einen Debuff zu verteilen. Großmoff Tarkin ist ein gutes Beispiel für einen Toon, welches viel Effektivität benötigt, weil sein Fähigkeiten damit harmonieren > siehe Fähigkeit „Harte Überzeugung“.

      Mod EffektivitätMod Set Effektivität
      besteht aus einem 2er Set und gibt einen Set Bonus von max + 15% Effektivität.

    • Zähigkeit: Das Gegenstück der Effektivität. Bezieht sich auf die Widerstandsfähigkeit gegen Debuffs und Betäubungen vom Gegner. Kann den Unterschied machen bei schweren Debuffs Teams, wie das von Imperator Palpatine. Da das Mod Set nur aus 2 Teilen besteht, um den Bonus zu erhalten, kann man es gut in sein Setting einbauen. Leider reicht oft Zähigkeit von 40/45% nicht aus, um sich vollständig vor Debuffs zu schützen. Aus diesem Grund ist Zähigkeit eher zweite Wahl.

      Mod ZähigkeitMod Set Zähigkeit
      besteht aus einem 2er Set und gibt einen Set Bonus von max + 20% Zähigkeit.

    • Kritisches Ausweichen: Durch diese Fähigkeit wird die kritische Trefferchance des Gegners verringert, sodass seine Angriffe vermehrt nicht mehr kritisch sind und uns nur noch mit „normalen“ Schaden treffen. Kann Gegner ausbremsen, wenn diese durch kritischen Schaden keine Zusatzboni mehr bekommen (Zugleiste, Tarnung, Buffs usw.). Hat aber den Nachteil, dass die Wirkung nicht konstant bei jedem Angriff greift und nur auf dem Pfeil als primären Wert gibt.

    • Kritische Chance: Bezieht sich auf die Wahrscheinlichkeit, ob ein Angriff kritisch trifft oder nur normalen Schaden austeilt. Die kritische Chance kann vom Gegner reduziert werden, wenn dieser kritisches Ausweichen hat.

      Mod kritische ChanceMod Set kritische Chance
      besteht aus einem 2er Set und gibt einen Set Bonus von max + 8% kritische Chance.

    • Kritischer Schaden: Wenn es zu einem kritischen Schaden kommt, wird der Grundschaden plus dem Prozentualen kritischen Schaden als Schaden berechnet. Hat man z. B. ein Grundschaden von 2000 und ein Kritischer Schaden von 200% (4000) wird der Gegner mit 6000 getroffen.

      Mod kritischer SchadenMod Set kritischer Schaden
      besteht aus einem 4er Set und gibt einen Set Bonus von max + 30% kritischer Schaden.

    • Präzision: Durch die Fähigkeit wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, den Gegner auch zu treffen oder sein erhöhtes Ausweichen zu verringern. Z. B. die Spezialfähigkeit von Dart Sidious, oder die Prämie von Cad Bane.

    • Schutz: Ist die hellgraue/-blaue Leiste über dem grünen Lebensbalken des Toons, welches erst runter gekämpft werden muss, damit man an den Gesundheitsbalken des Gegners kommt. Man könnte auch sagen es ist eine Art Firewall. Es gibt zwar ein paar Toons wie Mutter Talzin oder Nihilus, welche den Schutz ignorieren können, aber es bleibt ein wichtiger Wert. Vor allen für die Toons, welche auch den Schutz regenerieren können. Es ist auch einfach zu verbessern oder in seinen Mod Set einzubauen, weil es sich auf 4 der 6 Formen befindet. Leider ist der Gewinn des Mod Slicen von 5A zu 6E eines der schlechtesten im Spiel.

    • Gesundheit: Bezieht sich auf den Wert (angezeigt als grüne Leiste im Spiel), welcher nach dem kompletten Verlust zum Tod führt. Kann flexibel in sein Mod Setting eingebaut werden, weil es sich auf 4 der 6 Formen befindet. Barris Offee ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Set aus Gesundheit Mods efektiv mit den Fähigkeiten harmoniert > siehe Grundfähigkeit „Belebender Hieb“.

      Mod GesundheitMod Set Gesundheit
      besteht aus einem 2er Set und gibt einen Set Bonus von max + 10% Gesundheit.

    • Tempo: Bestimmt den Zeitpunkt, an dem man dran ist. Je mehr man Tempo hat, umso mehr kann man kämpfen, heilen, Buffen/Debuffen usw. Kann sich nur einmal auf allen 6 Mod Formen befinden und ist die wichtigste Fähigkeit im Spiel. Aufgrund der Wichtigkeit der Fähigkeit, fällt die Auswahl der Mods (vor allen in der Arena) schwer, weil hohe Tempowerte zufallsbedingt nicht immer auf den Mods befinden, welche man sonst nehmen würde. Zudem ist das 4 Tempo Mod Set mit maximal + 17 Tempo (G12 max Zam Wesell) sehr schwach (siehe oben das Beispiel „Berechnung der Werte“).

      Mod TempoMod Set Tempo
      besteht aus einem 4er Set und gibt einen Set Bonus von max + 10% Tempo.

    MOD FAQ

    Was bedeutet was bei einem Mod?

    Stand: 31.08.2018:



    Oben haben wir ein Rang A, Stufe 15, 5 Sterne, Gold-Mod der Klasse "Kritischer Schaden", zu erkennen an dem Symbol CritDmg Mod Symbolbild. Der Primärwert ist Tempo. Die Zahlen in Klammern (#) zeigen wie oft dieser Wert beim Verbessern erhöht wurden.

    Mods werden immer zufällig ausgewürfelt, das fängt an bei:

    Der Farbe / Rang

    Grau / Rang A - hat nur einen Primärwert
    Grün / Rang B - hat zusätzlich einen bekannten Sekundärwert
    Blau / Rang C - hat zusätzlich zwei bekannte Sekundärwerte
    Lila / Rang D - hat zusätzlich drei bekannte Sekundärwerte
    Gold / Rang E - hat alle Sekundärwerte

    Die Sterne

    Je mehr Sterne (Maximal 5 beim Einkauf, 6 durch Slicen) desto höher die Start- und Steigerungswerte des Primärwerts und Sekundärwerte, folglich auch ein höherer Endwert nach dem Aufstufen des Mods, allerdings auch bei erheblich höheren Credit kosten (es lohnt sich trotzdem!). Ein Mod kann bis zu 6 Sterne haben - den sechsten Stern jedoch kann man nur über das "Slicing" erreichen.

    Aufstufen von 1-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 28.8k
    Aufstufen von 5-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 486k

    Seit dem Update vom 26.07.2018:
    Aufstufen von 1-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 13k
    Aufstufen von 2-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 28k
    Aufstufen von 3-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 73k
    Aufstufen von 4-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 128k
    Aufstufen von 5-Stern Mods Stufe 1 bis 15 = 248k

    Die Stufe

    Startet immer bei 1 und endet immer bei 15

    Der Primärwert

    Der einzige Wert in einem Mod, der sich bei jeder Steigergung immer erhöht. Für verschiedene Mods-Typen (Pfeil, Raute, Kreis etc) gibt es verschiedene Primärwert Möglichkeiten, der Zufall spielt aber auch hier eine große Rolle.

    Die Sekundärwerte

    Sekundärwerte werden völlig zufällig in das Mod hineingewürfelt. Je besser die Farbe/der Rang des Mods, desto weniger Rätselraten was am Ende bei raus kommt. Graue 1-Sterne Mods starten ohne Sekundärwerte haben aber nach aufstufung auf Stufe 15 ebenso 4 Sekundärwerte.

    Aufstufen des Mods

    Ein Mod steigert einen bereits bekannten- oder offenbart seinen Sekundärwert bei Stufe 3, 6, 9 und 12. Daher sind Stufe 1 Gold Mods sehr beliebt, da man schon am Anfang weiss, was einem erwartet. (Sonst kann das herausfinden, ob der Mod gute Sekundärwerte hat, ein teurer Spass werden)

    Der Primärwert wird immer erhöht. Je mehr Sterne der Mod hat, desto höher fällt die Erhöhung aus.
    Beispiel:
    Primär Tempo, 1 Stern, Stufe 15 = 17 Tempo.
    Primär Tempo, 5 Sterne, Stufe 15 = 30 Tempo (Maximum).

    Mod-Set Bonus

    Ein Mod kommt aus einer bestimmten Set-Familie, derer gibt es:
    Bezeichnung: Angriff // Setgröße: 4
    Bezeichnung: Abwehr // Setgröße: 2
    Bezeichnung: Gesundheit // Setgröße: 2
    Bezeichnung: Kritischer Schaden // Setgröße: 4
    Bezeichnung: Kritischer-Treffer-Chance // Setgröße: 2
    Bezeichnung: Zähigkeit // Setgröße: 2
    Bezeichnung: Effektivität // Setgröße: 2
    Bezeichnung: Tempo // Setgröße: 4

    Um einen Set-Bonus zu erhalten müssen mind. soviele Mod-Teile des gleichen Typus installiert sein, wie die Setgröße vorgibt. Man kann den Bonus auch mehrmals erhalten, solange die Setgröße eingehalten wird. Set-Bonuse gibt es in der Variante SILBER und GOLD. Solange der Mod sich unter Stufe 15 befindet, ist er automatisch Silber.

    Bonus der Sets:
    Gesundheits-Set, Silber +5%, Gold +10%
    Abwehr-Set, Silber +12.5%, Gold +25%
    Kritischer Schaden-Set, Silber +15%, Gold +30%
    Kritische-Treffer-Chance-Set, Silber +4%, Gold +8%
    Zähigkeits-Set, Silber +10%, Gold +20%
    Angriffs-Set, Silber +7.5%, Gold +15%
    Effektivitäts-Set, Silber +7.5%, Gold +15%
    Tempo-Set, Silber +5%, Gold +10%

    Slicing

    Nur 5 Sterne Mod können geslicted werden. Das kostet Credits (je höher die Aufstufung desto teurer) und zusäzliches Material (je höher die Aufstufung, desto mehr und seltene Materialien).

    Das Slicen des Mod bewirkt, dass die Rangstufe des Mods gesteigert wird.

    So können Graue, Rang A - Mods durch Credits und Materialaufwand auf Gold, Rang E verbessert werden. Bei jeder Rangverbesserung erfolgt auch eine zufällig anhebung einer der Sekundärwerte.

    Erreicht das Mod Gold, Rang E, kann man diesen Mod auch auf 6 Sterne, Rang A erweitern.

    Wann und warum macht das Upgraden auf 6E Sinn?

    Ein Beitrag von IngWios
  • Nachdem EA uns die Möglichkeit gegeben hatte, durch verbessern der Mods, unser Spiel durch weiteres Farmen „interessanter“ zu gestalten, stellt sich die Frage, bei welchen Mods sich das Verbessern auf 6E lohnt?

    Weil man die Werte nicht so übersichtlich zur Hand hat, habe ich die Werte für die primären und sekundären Fähigkeiten zusammen getragen und paar Bemerkungen dazu geschrieben.

    Übersicht der Fähigkeiten und deren Maximalwerte

    primäre Fähigkeit Max Wert 5A + in % 6E
    Abwehr %11,75 %7020,00 %
    Angriff %5,88 %458,50 %
    Effektivität %24,00 %2530,00 %
    Tempo30732
    Gesundheit %5,88 %17216,00 %
    Kritische Chance %12,00 %6720,00 %
    Kritischer Schaden %36,00 %1742,00 %
    Kritisches Ausweichen %24,00 %4635,00 %
    Präzision %12,00 %15030,00 %
    Schutz %23,50 %224,00 %
    Zähigkeit %24,00 %4635,00 %


    Mod-Quadrat ANGRIFF lohnenswerte Verbesserung auf 6E und mit den meisten sekundären Fähigkeiten zu empfehlen
    Mod-Diamant ABWEHR lohnenswerte Verbesserung auf 6E und mit den meisten sekundären Fähigkeiten zu empfehlen
    Mod-Kreis SCHUTZ / GESUNDHEIT Aufgrund der schlechten Schutzverbesserung, lohnen nur die Mods mit Gesundheit zu verbessern.
    Mod-Pfeil TEMPO / ABWEHR %
    ANGRIFF % / GESUNDHEIT % / KRIT. AUSWEICHEN % / PRÄZISION % / SCHUTZ %
    Tempo lohnt sich evtl. nur, wenn noch ein sehr guter sekundärer Wert vorhanden ist (siehe unten Tempo).
    Mod-Dreieck
    Mod-Kreuz
    ABWEHR % / ANGRIFF % / EFFEKTIVITÄT % / GESUNDHEIT % / KRIT. CHANCE % / KRIT. SCHADEN % / SCHUTZ % / ZÄHIGKEIT % Da sehr viele primäre Fähigkeiten vorhanden sein können, muss einzeln geprüft werden, ob die primären und die sekundären Werte die hohen Kosten des Slicen rechtfertigen.


    Einschätzung der primären Werte

  • Abwehr, Angriff, Gesundheit, kritische Chance und kritischer Schaden sind wichtige Fähigkeiten, welche zudem hohe Steigerungen (Ausnahme Kritischer Schaden) haben und auf allen Mods (Ausnahme Pfeil) zu Slicen genutzt werden können.

  • Effektivität befindet sich bei der Steigerung eher im unteren Mittelfeld, aber wegen seiner Wichtigkeit kann sich das Slicen bei bestimmten Chars lohnen.

  • Tempo ist immer noch der wichtigste Wert im Spiel, aber bei einem Zugewinn von nur 2 Punkten, lohnen die hohen Kosten des Slicen nicht.

  • Präzision und kritisches Ausweichen haben sehr gute Steigerungen, aber diese Werte findet man nur auf dem Pfeil. Da dieser der einzige Ort mit Tempo ist, wird man diesen auswählen.



  • sekundäre Fähigkeit Max Start Max 5A + in % 6E
    Abwehr 9416367
    Abwehr % 1,7 %7,27 %13417,01 %
    Angriff 4620110221
    Angriff % 0,56 %2,44 %2027,37 %
    Effektivität % 2,25 %9,63 %3312,81 %
    Tempo630330
    Gesundheit 4281916262414
    Gesundheit % 1,13 %5,01 %869,32 %
    Kritische Chance % 2,25 %10,14 %410,55 %
    Schutz 8303630114030
    Schutz % 2,33 %9,74 %3312,95 %
    Zähigkeit % 2,25 %10,19 %3313,55 %


    Einschätzung der sekundären Werte

    Um bei den sekundären Fähigkeiten einzuschätzen, ob es sich lohnt, muss man noch den reellen Wert auf seinem Mod betrachten. Entgegen dem primären maximalen Wert, welchen man durch verbessern von 5E zu 5A automatisch erreicht, spielt der Zufall leider eine wichtige Rolle bei welchem Wert wir bei einem 5A Mod am Schluss landen.

    Z. B. hat man beim Verbessern eines Mods von 5A auf 6E, mit dem sekundären Wert Angriff, nicht zwangsläufig 221 Angriff. Diesen bekommt man nur, wenn man vorher ein Wert von 201 gehabt hätte. Wenn der Wert aber nur 60 war, hätte man +10 % (+6) dazu bekommen und am Schluss den Angriff Wert von 66 gehabt.

    Die oben in der Liste aufgeführten maximalen Werte sind vergleichbar mit 6 Richtige mit Zusatzzahl. Hast du so einen Wert auf deinem Mod, dann herzlichen Glückwunsch. Für den Rest von uns kann man sagen, dass es erst lohnenswert ist, wenn der Wert der sekundären Fähigkeit über 50 % des maximalen Wertes liegt. In unserem obigen Beispiel wäre dieses ca ab 100 Angriff gewesen.

    Wer sich das Prozentrechnen ersparen möchte, kann dieses einfach auf der Seite Crouching Rancor (gehst Du im Jahr 2022 nach: Mod Optimizer Grandivory) ausrechnen/anzeigen lassen.